Uma semente é plantada no alvo. Ela rouba um pouco de HP do alvo a cada turno.
O usuário dispara uma chama sinistra no alvo para infligir uma queimadura.
O usuário leva o alvo para pedir doces ou travessuras. Isso adiciona o tipo Fantasma ao tipo do alvo.
O usuário desaparece em algum lugar e, em seguida, ataca o alvo no próximo turno. Esse movimento acerta mesmo que o alvo se proteja.
O usuário cria uma área bizarra na qual os Pokémon mais lentos podem se mover primeiro por cinco turnos.
O usuário ataca tudo ao seu redor, causando uma tremenda explosão. O usuário desmaia ao usar esse movimento.
O usuário ataca controlando o item do alvo. Esse movimento falha se o alvo não estiver segurando um item.
O usuário estende sua sombra e ataca o alvo por trás. Esse movimento sempre é o primeiro.
Um ataque de drenagem de nutrientes. O HP do usuário é restaurado em até metade do dano sofrido pelo alvo.
Um movimento que tem efeitos diferentes, dependendo se o usuário é do tipo Fantasma ou não.
Quando entra em uma batalha, o Pokémon pode verificar o item mantido por um Pokémon adversário.
A insônia do Pokémon o impede de adormecer.
O Pokémon pode pegar um item que outro Pokémon usou durante uma batalha. Ele também pode pegar itens fora da batalha.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Dark em 50%.
Evita um nocaute de um só golpe.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.
Reduz a eficácia de um movimento supereficaz do tipo Fantasma.
Reduz o dano recebido de um movimento supereficaz do tipo Fogo.