
O usuário ataca batendo seu corpo contra o alvo. Quanto maior for a estatística de Defesa do usuário, maior será o dano causado por esse movimento.
Esse movimento permite que o usuário se proteja de todos os ataques. Sua chance de falhar aumenta se for usado em sequência.
O usuário e seus aliados ficam protegidos de ataques de grande alcance por um turno.
O usuário endurece a superfície de seu corpo como ferro, aumentando drasticamente seu status de Defesa.
O usuário cobre os pés com gelo fino e gira, batendo no alvo. O movimento giratório desse movimento também destrói o terreno.
Esse movimento reduz o dano de movimentos físicos e especiais por cinco turnos. Só pode ser usado quando estiver nevando.
O poder desse movimento é dobrado se o alvo tiver infligido dano ao usuário no mesmo turno.
O usuário ataca soprando seu hálito frio no alvo. Esse movimento sempre causa um acerto crítico.
O usuário ataca o alvo com um giro de alta velocidade. Quanto mais lento o usuário for em relação ao alvo, maior será o poder do movimento.
O usuário regenera suas células, restaurando seu próprio HP em até metade do HP máximo.
O Pokémon não pode ser nocauteado por um único golpe enquanto seu HP estiver cheio. Os golpes de nocaute de um só golpe também não conseguirão nocauteá-lo.
O Pokémon recupera gradualmente o HP na neve.
O Pokémon segue seu próprio ritmo, evitando que fique confuso ou seja afetado por Intimidar.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Pode permitir que o usuário se mova primeiro.
Reduz o dano recebido de um movimento supereficaz do tipo Fogo.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Luta em 50%.
Aumenta o poder dos golpes do tipo gelo. Observação: formatado como NeverMeltIce antes da Geração VI.
Evita um nocaute de um só golpe.
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Fighting. Observação: formatado como Blackbelt na Geração II.
Cura qualquer condição de status.
Evita a atração. Consumido após o uso.