O usuário ataca atirando água quente fervente no alvo. Isso também pode deixar o alvo com uma queimadura.
Esse movimento permite que o usuário se proteja de todos os ataques. Sua chance de falhar aumenta se for usado em sequência.
O alvo é atingido por um feixe de energia gelada. Isso também pode deixar o alvo congelado.
O usuário solta um bocejo enorme que faz com que o alvo adormeça no próximo turno.
O usuário concentra silenciosamente sua mente e acalma seu espírito para aumentar seu Sp. Atk e Sp. Def.
O usuário ataca com uma rajada de ar gelado. Isso também reduz as estatísticas de velocidade do Pokémon oponente.
O usuário ataca atirando água lamacenta nos Pokémon adversários. Isso também pode diminuir sua precisão.
Um turno após a utilização desse movimento, o HP do usuário ou de seu substituto é restaurado em até metade do HP máximo do usuário.
O usuário auxilia um aliado aumentando o poder do ataque desse aliado.
Se for atingido por um movimento do tipo Água, o Pokémon terá seu HP restaurado em vez de sofrer dano.
Cura as condições de status do Pokémon na chuva.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Aumenta o poder dos golpes do tipo Água.
Reduz o dano recebido de um movimento supereficaz do tipo elétrico.
Evita a atração. Consumido após o uso.
Pode permitir que o usuário se mova primeiro.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Grama.
Restaura o HP do portador com base no dano infligido ao oponente.
Aumenta o poder dos golpes do tipo gelo. Observação: formatado como NeverMeltIce antes da Geração VI.
Aumenta as chances de obter um acerto crítico.