Esse ataque acerta primeiro e faz o alvo se encolher. Funciona apenas no primeiro turno de cada vez que o usuário entra em batalha.
O usuário obriga o alvo a continuar a usar o movimento que ele usou por três turnos.
O usuário lança um jato fraco de eletricidade que paralisa o alvo.
O usuário vira a força do alvo contra ele. Quanto maior for a estatística de Ataque do alvo, maior será o dano infligido por esse movimento.
O usuário invoca uma chuva forte que cai por cinco turnos, fortalecendo os ataques do tipo Água. A chuva também reduz o poder dos ataques do tipo Fogo.
O usuário dá um tapa no item que o alvo está segurando, tornando-o inutilizável para aquela batalha. Esse movimento causa mais dano se o alvo tiver um item retido.
O usuário finge que está chorando para irritar o alvo. Isso reduz drasticamente o status de Sp. Def.
Esse movimento permite que o usuário se proteja de todos os ataques. Sua chance de falhar aumenta se for usado em sequência.
O alvo é provocado e fica furioso, o que lhe permite usar apenas movimentos de ataque por três turnos.
O usuário grita como se estivesse reclamando de algo, o que reduz as estatísticas de Sp. Atk dos Pokémon adversários.
Dá prioridade aos movimentos de status do Pokémon.
O corpo flexível do Pokémon impede que ele fique paralisado.
Aumenta o status de Velocidade se o item mantido pelo Pokémon for usado ou perdido.
Evita um nocaute de um só golpe.
Evita a atração. Consumido após o uso.
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Dark. Observação: formatado como BlackGlasses antes da Geração VI.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Luta em 50%.
Diminui a precisão do oponente. Observação: formatado como BrightPowder antes da Geração VI.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Fada.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Fighting. Observação: formatado como Blackbelt na Geração II.
Cura qualquer condição de status.
